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coupe de la lustrie

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Message  Veritas Ven 3 Juin - 14:25

On joue sur un terrain en caoutchouc donc avec une force de 3 ou - rebond d'une case
sinon pour 4 ou + rebondit pas.les joueurs qui effectuent le placage peuvent
suivre tous les rebonds. Les joueurs qui rebondissent sont dispersés par 1D8.
Pour la glissade contrôlée les joueurs contrôlent la chute habituelle mais pas les rebonds.

Donc en jet de météo :
2-5 : clément
6-10 : Averse
11 : Blizzard.
12 : Tempête Les joueur sont tellement trempée qu’ils ne peuvent plus mettre le paquet et les passe éclair et courtes sont seulement faisable.

Coup d’envoi lustrie
2 : Les moustiques sont la : Une attaque de moustique fait que les joueurs sont aveuglé quand il tape il doive lancer 1D6 pour savoir si ils peuvent taper.
3 : Les nénuphars : une odeur de nénuphar apporte une odeur de bien être sur le terrain les joueur ne peuvent plus pousser dans le public.
4 : inondation : Le terrain a été inondé chaque joueur lance 1d3 c’est le nombre de case dans son camp qui est inondée (il les place comme il veut).Ces case sont la jusqu'à la fin du match. Quand un joueur est tombé dedans il doit lancer 1d6 sur un 1 il ne se relève pas car la flaque est glissante.
5 : Coup de vent : le ballon est soit ralentis, soit accélérer Lancer 1D6 de 1 a 3 le ballon est ralentis donc idem a chandelle, de 4 a 6 le ballon est accélérée relance 1d6+1d8 de dispersion.
6 : Supporter
7 : Météo
8 : Entrainement
9 : Les moustiques se rebelle : un moustique bien dressée par un membre du public est envoyée sur le terrain chaque joueur lance 1d6+fame pour les joueur adverse sur un 6 ce joueur acquière la compétence cerveau lent jusqu’au prochain coup d’envois.
10 : Agressivité : Une odeur horrible est sur le terrain énervant les joueurs. Dés qu’un joueur veut faire autre chose que taper il doit lancer 1d6 sur un 1 soit il tape si il peut soit il reste sur place à hurler de colère.
11 : Les moustiques attaque : un magicien à décider de lancer des moustiques dans le jeu.Jusqu’au prochain coup d’envoi le joueur avec le ballon doit automatiquement faire une passe à chaque tour car les moustiques ont infesté le ballon.
12 : le gobelin farceur : un gobelin vient sur le terrain jusqu’au prochain coup d’envois et s’amuse à faire des farces au joueur. Dés que le ballon est au sol chaque joueur qui veut attraper le ballon lance 1d6 sur un 1 le gobelin a attrapé le ballon avant vous et la fait déplacer 1d8 si il tombe sur une case avec joueur ce joueur peut tenter de taper le gobelin pour lui faire lâcher la balle. Si c’est un joueur qui tient la balle a chaque tour il lance 1d6 sur un 1 le gobelin arrive à lui faire lâcher la balle.
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Message  beuargh Ven 3 Juin - 17:03

On n'est pas dans la merde avec tout ça ....... Laughing
beuargh
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Message  Veritas Sam 4 Juin - 1:03

C'est le but un bon bain de boue Laughing Laughing Laughing
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